たなから1金

最近はまっているボードゲームについて書き散らかします。

アルナック記念企画 鳥定石編 序盤の強い行動

注) この記事は攻略記事です。多大なネタバレを含みます。

基本編では、"生産力"と"効率"が勝敗を決め、研究ボーナス・助手・デッキの順に重要であることを説明しました。 ここでは、その前提に則って、"生産力"と"効率"を上げるための1~2R目の行動のポイントを解説します。

研究トラックの特徴

鳥面では、最初の2手帳ボーナスが銀助手獲得になります。 助手は獲得さえしていれば1Rに1回利用できるので、獲得が遅れるほど"生産力"の面で不利になります。 また、鳥面は3ステップ目の要求リソースが高く、かつ早い者勝ちボーナスもない構成になっています。 したがって、助手を一切取らずに早い者勝ちボーナスを目指しても、"生産力"の面で有利をとれません。 2R目までに2ステップ目の研究ボーナスを先取しつつ、助手を2人獲得(グラスと手帳を2つずつ進める)が目標になるでしょう。 なお、2ステップ目の研究ボーナスを1人で両方獲得できると、一気に勝ちが近づきます。

必要なリソースは下記の4種類あります。

  • 1-A. 1磁石1矢じり
  • 1-B. 1宝石
  • 2-A. 1宝石
  • 2-B. 1矢じり1石板

1-Aからは2-A/2-B両方に進めますが、1-Bからは2-Bにしか進めないことに注意しましょう。

強い行動

ここまでの前提を踏まえて、強い行動をいくつか紹介します。

矢じり・宝石のキャンプ

1R目に研究を進めていないと、2ステップ目のボーナスを先取できません(多くの場合、そのままゲーム終了まで置いて行かれます)。1ステップ目に研究を進めるための矢じり・宝石は重要です。 ちなみに、1-Bからは2-Aに進めないのと、1R目では極めて重要な1金を捨てずに済むので、若干矢じりのほうが価値が高いです。

磁石の偶像ボーナスがある場所の探索

2手番目・3手番目で、手札に2枚磁石があるとき、探索ができます。 探索することで、偶像枠入れボーナスにより矢じりや宝石を+1得られます。 磁石の偶像ボーナスをとると、1-Aに必要な磁石までを確保できます。 キャンプで矢じりか宝石を獲得済みで、発見した場所から宝石か矢じりを得られれば、1-A->2-A->1-Bが可能になります。つまり、研究ボーナスの先取と1R助手の獲得ができ、"生産力"で3歩くらいリードします。 研究ボーナス・助手・発見した場所が噛み合っていると、最強の行動である1-A->2-A->1-B->2-B(1Rに助手2人+2ステップ目のボーナスを両方獲得)さえも視野に入ります。あるいは、発見した場所の守護者を討伐できるかもしれません。 さらに、2手番目の場合は次ラウンドで初手番なので、3研究進めておくと2つ目の研究ボーナスも獲得できる可能性があります。

石板キャンプ->アプグレボーナスがある場所の探索

2手番目・3手番目で、手札に2枚磁石があるとき。さらに、磁石ボーナスの偶像が1つもないとき。 石板キャンプ->アプグレにより2-Bの石板+矢じりが確保できます。 場所からまたは偶像ボーナスで宝石をとれば、1-B->2-Bが確定し、2ステップ目の磁石ボーナスで1-A分の磁石を確保できます。場所から得たリソースが悪くなければ、そこから1-A:1R助手の獲得が狙えますし、助手が噛み合っていれば2-Aまたは2-Bもあり得るかもしれません。

磁石キャンプ->廃棄ボーナスがある場所の探索

2手番目・3手番目で、手札に2枚磁石がないとき。 キャンプで磁石をとることで4磁石になるので、偶像ボーナスの磁石が不要になります。 恐怖を廃棄しておくと、最初の討伐をスキップするデメリットを打ち消せるので、3R目の"生産力"が落ちにくいです。 キャンプが研究リソースでない分、3研究進めて助手まで取るのは難しいですが、早い者勝ちの研究ボーナスは狙えます。

磁石キャンプ->刻印の刃、アラ・アヌの偶像、星図、頭蓋骨

1Rに星図などの強力な研究補助遺物を取れると、その後の生産力で有利を取れます。 瞬間的には偶像枠入れボーナスを超えないので、矢じりか宝石が獲得できるなら、探索が先のほうが良いでしょう。 場所の発見をしたら2磁石出てしまったとか、研究ボーナス込みで最後に4・5磁石捻出できたというときに使うのがよいでしょう。 あるいは、リスクを避けたいとか、3R目に手札が恐怖に染まるのを避けたい場合は探索せずにこちらを選ぶことになります。 2ステップ目のランダムボーナスが磁石かどうかも関わるので、相手の動きも見ながら慎重に検討します。 例えば、2番手が石板の場所を引いてしまいBルートに行くことが見えてから、Aルートのボーナスは2R目でも先に取れると確信して星図を取っておくなどです。 なお、石板助手か伝書鳩があるなら、2R目以降の星図・頭蓋骨の生産力がすさまじいことになるので、2ステップ目の先取研究ボーナスを諦めてでも取る価値があります。

1番手はどうすればいいの?

自分の不運を呪いつつ、相手の不運も期待します。相手の磁石が山に沈んでいること(1/3)、また宝石も矢じりも出ない場所を引くこと(30%)を祈りながら、堅実に矢じりを抑えましょう。 宝石も許されれば2ステップ目のボーナスを狙えます。 2移動力を払って宝石を取るのは、研究ボーナス分以上のリソースを(2金/磁石)失うことでもあるので、慎重になりましょう。それでも相手には渡せないボーナスと判断できるか、欲しいアイテムがそんなにもないのか。

一応、矢じりキャンプ->研究1ステップ目で4~5金出るのと、探索しないので3R目に恐怖がたまりにくいので、よいアイテムを取って後半の研究ボーナスから巻き返しましょう。 鳩がフリーアクションなので、獲得しておければ2-Bのボーナスを2R目に先取できる可能性があります。また、相手が1-Bや2-Bに行ってくれると、2-Aのボーナスは残っている可能性があります。どちらも狙える1-Aを抑えるため、やはり初手は矢じりキャンプがよいでしょう。 3人戦の初手番は、5R目に最後手番になります。死ぬ気で4R目に寺院到達しましょう。

2ステップ目にドローボーナスがあるとき

めったにないですが、研究ボーナスと場所のボーナスにより1R目に2ドロー出ることがあります。 例えば、宝石->磁石偶像ボーナス->1矢じり1ドロー->購入->1-A->2-A(研究ボーナスがドロー) のような場合です。 すると、購入したアイテムをすぐに使えます。 ランタンや粗い地図、つりざお、エアドロップなどが発動すると鬼強いです。 次点でクロノメーターも強いです*1。 2ステップ目にドローが見えているときは、良いアイテムを引かれないよう警戒しましょう*2

お金助手がいるとき

銀状態で2金は、他の助手より1金多く生産しています。1金を1点に変えうる上、1R目に獲得したアイテムの"生産力"が助手に近いことを考えると、研究ボーナスを見送ってでも先に助手を獲得する価値があります。 ちなみに、2・3番手でも、手札に2磁石あり磁石偶像ボーナスを取って、矢じりか宝石を獲得できると、偶像枠入れボーナスにより1移動分手番が浮くので、先に助手を獲得できます。 2番手なら宝石を抑えれば1番手につらい選択を強いることができるので、3番手で2番手を出し抜きたいときに使うテクニックになるでしょう。 ただし、やってみたら相手の磁石が山に沈んでいて、探索してくれずキャンプが埋まってしまうことがあります。2移動力を払う用意があるかは考えておきましょう。 場所から石板が出た上にキャンプも石板しか残ってなかったときは泣きましょう。アプグレ助手たすけて。

注意が必要な行動

アイテムを買いすぎる

安価なアイテムをたくさん買うと、次Rの移動力が不足して、結局どれかが使えません。 加えて、守護者を討伐しない場合、恐怖が山の下のほうに(つまり3R目に)たまることになります。 発見した場所が1恐怖出したりしていると、大事な3R目に手札が4恐怖ということもあり得るので気をつけましょう。 序盤はキャンプも悪くないのですが、後半発見された場所が増えた中でキャンプに行くと"生産力"で不利です。 資金が余っている場合も、一部は獲得を2R目にずらせないか考えましょう。 目安として、1Rに獲得するアイテムは多くても2つまでです。 例外としてドローアイテムを混ぜる場合がありますが、手番損が発生しやすいのでよく考える必要があります。

守護者を討伐する

研究を優先しましょう。 アプグレ助手等噛み合っていて、研究を進めたうえで討伐できるのであれば討伐しましょう。

探索の前にアイテム獲得をする

アイテムの生産力は思っているほどありません。アイテム獲得を優先して矢じりや石板を逃し、研究で後れ始めると、それをひっくり返すのは難しいです。矢じり・宝石は堅実に抑えておきましょう。石板・磁石は、探索に行ける磁石が足りているのであれば、自動車・鳩・犬・ランタンあたりのためなら後回しにしても良いです。

まとめ

主に1R目のよくある動き方を紹介しました。序盤は場所が発見されていない分、ワーカープレイスメントの競争が激しいです。アイテムは強弱こそあれ無限に供給されるので、まずは研究リソースを確保しましょう。そして、研究ボーナスで生産力を伸ばしつつ、先取研究ボーナスと助手の獲得競争に備えましょう。

*1:飛行機はむしろ引かないように気をつけましょう

*2:防げるかというと難しいですが。gg