たなから1金

最近はまっているボードゲームについて書き散らかします。

パイプライン普及計画② オイルの精製とマーケット

改訂履歴

  • 2023/01/08 初版公開 (未プレイ)

セットアップ

精製に必要な長さを、通常のルールと同様にランダムに決定します。 (Tips) ショートゲームにするために、あらかじめ長さ7を除外できます。また、必要パイプ長さを、各色で昇順に並べ替えることができます。例えば、ランダムの結果オレンジのcrude->low / low->middle / middle-> highが6,4,5だった場合、4,5,6に並べなおします。

政府のパイプタイル、2つのショップのパイプタイル、Crude / Refined マーケットを通常ルールと同様にセットアップします。 オーダーをプレイ人数 + 1枚ランダムに選び、オーダーの場所に見えるように並べます。 (Tips) ショートゲームにするために、オイル5個のオーダーをあらかじめ除外できます。

ラウンドマーカーを通常ルールと同様の最初の位置に配置します。任意の方法で手番順を決め、手番順マーカーを配置します。各プレイヤーは40金をもってプレイを開始します。

ゲームの流れ

通常ルールと同様に、すべてのプレイヤーが1手番ずつ行ったら1ラウンドが終了します。いずれかのプレイヤーが2枚目のオーダーを達成するか、3年目が終了したらゲーム終了です。

ターンの流れ

  • プレイヤーは以下の5種類のアクションから1つ選び実行します。
    • 手元のパイプタイルを1枚選びオイルを精製する
    • いずれかのMarketでオイルを売買する
    • いずれかの政府区画でパイプを購入する
    • いずれかのショップでパイプを購入する
    • パスをして15金とペナルティキューブ1個を得る
  • 通常ルールと同様に、達成できるオーダーがあれば、達成することができます。
  • 通常ルールと同様にアクション処理を行ったら、ターンを終了します。

※通常ルールとの細かい差異は "除外された主要なルール" 章で後述します。

ラウンドの終わり

ラウンドマーカーが2,3年目の開始になったら、マーケットとパイプタイルを通常ルールのrefresh phaseと同様に処理します。

勝利条件

  • 獲得したオーダーの枚数が一番多い人が勝利です。
  • 獲得したオーダーの枚数が同じ場合、その合計価値が高いほうが勝利します。
  • 獲得したオーダーの合計価値が同じ場合、最後の所持金からペナルティキューブの個数に応じた負債額を差し引いた額が多いほうが勝利します。
  • 全て同じ場合は勝利を分かち合います。

(補足) 除外された主要なルール

慣れてきたら、任意で追加していくことができます。

  • 政府区画の隣接ルールおよびオープン区画ルール
  • Secondary Action とアクション位置のランダムセットアップ
  • Machine と Machine Phase
  • Tank とオイル所持制限
  • Contract
  • 手番順の変更
  • Upgrades
  • 監査と勝利条件

コメントなど

  • 極力ルールを減らしたい
    • インストが長いのは敷居を上げる
    • 'ただし' 系のルールはゲームが壊れない範囲で除外
      • タンクとオイル所持制限のルールや政府の隣接ルール
  • 説明忘れがちルール
    • オイルはいつでもダウングレードできる
  • 残った複雑なルール
    • パイプ配置・長さ評価
    • 精製
    • オーダー達成基準
    • くらいのはず
  • 精製油の'購入'は悩む
    • 最初はなくてもいいかもしれない
    • オーダーの達成方法 / インタラクションが変わる
  • 気になること
    • ショップが空気
      • セカンダリアクションがない
      • 手番順変更がない
      • 政府の制約がない
      • 2人ならいらないかも?
        • 3人以上だとタイルの絶対数が不足しそう
  • ショートゲームバリアブルとしては微妙
    • あくまで練習用か
      • オリジナルも合わないと誤解->敬遠されると悲しい
    • 先手番がますます有利
    • オリジナルの良さが死んでる
      • インタラクションが濃くなってる
        • ほどよいソロゲーム感がいい
      • 目標オーダーはドラフトして個人目標でもいいのかも?
        • オリジナルにないルールはあまり増やしたくないが
      • 勝ち負け感が強くなる
        • 狙ってたものを先に取られた、という感じ
      • オーダー競争に負けたときの善後策がない
      • 自分のスコアが出ない
  • 既修者が混ざるとき
    • 目標オーダーを3枠/5枠で分けてもいいかも?
      • 既修者は5枠を2枚とらないといけないルール
    • コントラクトのタイルを目標オーダーとして扱うのもあり
      • フルのルールの時に混乱が増す副作用
  • オーダー達成した後の止まらなさが異常
    • 同じものを狙ってた場合、1枚目を先取されたらほぼ負け
    • タンクも政府の制約もない
    • (勝利条件なので) お金獲得なしでもいいかも?
      • 3年じゃ終わらなくなるかも
      • あくまで練習用なので、壊れたままでよい

あとがき

Pipelineはセットアップ・所要時間が長くてできれば3人が良くて頭が疲れるのでプレイの敷居が高すぎ、普段の生活で遊ぶのはほとんど不可能まであるのですが、BGAのターンベースなら大幅に改善されるので実装待ってます。

BGA Studio にお試しで登録してみました。年末年始をつぎ込むも進捗は2%くらい、今のフレームワークBGAが動いている間にリリースまで行けるか微妙なところ。細かいUX無視した版をAlphaでいいので遊ばせてもらいたい。

アルナック雑記 2022/11/26

  • 久しぶりにリアルタイムで遊ぶといい感じに筋肉が衰えてる
  • ミスするので探索になって学びが多い
    • 筋肉があるとミスしないのか
    • ミス(もっといい手があった)に気づけないと学びにならない
    • 筋肉じゃなくて慣れが抜けて集中力が戻ってるのでは
  • 後悔するゲームはいいゲーム

  • 3磁石で3pt+2点(星図と同等)ついてるCoconut Flask実はヤバいのでは?

    • 生むのがお金なので手札からは使いにくい
      • 石板失うのが。。
      • 星図は石板が増えるので良くない
    • 大蛇の黄金もそうだが
      • 椰子の方が5Rの期待値が高い気がする
      • 獲得リソースの自由度
    • 金->矢じり助手がいるときに1金1矢じりになるのが強いのでは
  • 未来の自分の首を締めない

    • できるだけ
    • ラウンド収支が1伸びるならためらわずやる

ところで、日本語版拡張の再販ありますかね...?(気づいたら売り切れ)

アルナック雑談 鳥面と蛇面と拡張面

記念企画:鳥面での戦い方 - たなから1金 では、鳥面で強いと思ったことを書きました。その後蛇面アリーナで伸び悩み、もう一度考えを整理したのでメモ代わりに書きなぐっておきます。

研究トラックの理解

正しく競争すべき点を見極めるために、研究トラックの理解は極めて重要です。

鳥面の場合、助手は全員が同じサプライから2枚ずつ取ります。つまり、研究を無視していると、一番いい2枚を取った相手vs売れ残った2枚を取った自分という構図で戦うことになります。油断すると、3人戦で対手2人が2枚ずつ同じところから取り、自分の時には選択肢が2択しか残らない、なんてこともあります。当然リソースは腐りやすくなり、不利はラウンドごとに積み重なっていきます。序盤のお金キャンプ・守護者討伐へのためらいは、この点から来ます。

一方でお金キャンプやアイテム獲得場所、お金助手などのお金系報酬を得ていないプレイヤーは(つまりほとんどの場合は)、アイテム購入力は高々3金程度で、強いアイテムを2枚取るのは難しいです。アイテムは交換になることが多く、急ぐ必要はあまり生じません。

蛇面の場合、助手は上下のサプライから1枚ずつしかとりません。3人戦であれば、最初に見えているうちの1人は必ず獲得できることになります。この競争ではあまり差がつきません。むしろ先着ボーナスを抑えるほうが重要でしょう。特に、その後の自由度が段違いの研究2段目中央が肝です。ボーナスが磁石や石板ならなおさらです。

序盤のトラックボーナスから3金出るので、全員が同じアイテムサプライから2~3枚ずつアイテムを取れます。飛行機+弓 vs ダチョウ+ロープの構図があり得ます。 蛇面ではお金キャンプ(研究を伸ばす(=手番を消費する)ことなく強いアイテムにアクセスできる)が強いのはこのあたりが理由です。 また、守護者討伐は利得効率が極めて良く勝負を決めることが多いので、機会を逃すことは許されにくく、探索したら討伐したほうがよいでしょう。下手に探索するよりは、堅実に(お金含む)キャンプの方が、(討伐コストを引かれない分)研究競争的にも安定しそうです。

なお、助手救助は差がつくことがあるので急ぐべきですが、期待値的には全然差がつかない(無理した甲斐がない)ことの方が多そうで、体感的にもこだわりすぎないほうが良いです。

拡張面の考察

要するに研究トラックの理解が戦略を決めるうえで最重要なのですが、では拡張の猿・蜥蜴面だとどうなりそうでしょうか。

一見、救助のメカニズムがないので鳥面と同じ助手競争重視のように見えますが、必要リソースが2+2ptから3+3ptと1.5倍になっています*1。職業ボーナスを加味しても、2手帳差は発生しにくいでしょう(そこに届くことのあるキャプテン・探検家は多少警戒が必要です)。

もう少し詳しく書きます。 鳥面ではランク1探索+偶像ボーナス+守護者無視+偶像枠入れボーナスでコスト3磁石を差し引いても+3pt, もう1ワーカーのキャンプ+2ptと合わせて1R2グラス分の4pt。2研究に研究先着ボーナスを合わせると+7ptまで達し、後手番の初期磁石1を合わせれば4研究分の8ptに達します。4研究するとさらに先着ボーナスあわせて+3ptなので、下手すれば+討伐を達成する可能性さえあります*2

猿面だと、4ptに職業で+1ptしても2研究分の+6ptに届くかどうか。その後+12ptは相当難しいでしょう。蜥蜴に至っては、数字上は足りたとして、移動力どうするのかが問題です。足を2金で買ってプラスになることはないでしょう。

一方で、研究による1R目のお金ボーナスは蛇面ほどではありませんが、どの職業も職業ボーナスからお金を得やすくなっています(キャプテンはお金を出す助手にアクセスしたりお金キャンプに行けますし、秘術師は足が浮く分お金を移動力で消費しません)。強いアイテム2枚は助手2枚よりはるかに獲得しやすいので、蛇面同様にアイテム競争の重要度は高いでしょう。

鳥面ほど研究にこだわる必要はなく、むしろ各職の強いルートをしっかり押さえるほうが重要そうです。そもそも、職業ボーナスという収入経路や助手自体の種類数が増えて、助手による差が薄まっているのもあります。

総合して、勝つためのプレイが飛躍的に広がっていて、素晴らしい拡張と言えます。拡張やりたい。

*1:この辺の計算については > アルナック 得点計算・評価の基準 - たなから1金

*2:別にラウンド中に2助手を確定させなくても、リソース余らせておけば次ラウンドで先取できます

アルナック 得点計算・評価の基準

これは何

アルナックの各種効果(拡張キャラクター能力、アイテム、遺物、助手)や戦略について、評価に使える参考値の計算方法です。

早見表

1pt≒1点
1金=1磁石=1石板=1pt
矢じり=2pt
宝石=3pt

1手札=1アプグレ=1廃棄=1移動力=1pt
恐怖獲得=-1pt

キャンプ=2ptリソース-1移動力=+1pt/ワーカー
ランク1=3ptリソース-1移動力=+2pt/ワーカー
ランク2=5ptリソース-2移動力=+3pt/ワーカー

討伐コスト: 3~4pt

得点行動

討伐(標準)
得点5点:4pt (コスト)-1pt (ボーナス) = 3pt 効率1.66

寺院タイル
銅=2点:3pt=効率0.66
銀=6点:6pt=効率1.0
金=11点:9pt=効率1.2

購入
1金で1点=効率1.0 + デッキパワー変動
3磁石で2pt効果+1点=効率1.0 + デッキパワー変動
石の鍵(修正版):
4磁石払って枠4点+素点2点なら効率1.5
4磁石払って枠2点+素点2点なら効率1.0
星図: 4磁石1金払ってリソース4pt + 素点2点 差し引き-1金+2点/効率2.0

戦術評価

助手の獲得・強化=次R収入+1pt
先着ボーナス=+1pt
研究ゴール1位=2位に対して差し引き+4点=+4pt
研究ゴール2位=3位に対して差し引き+2点=+2pt 
討伐=5点+ボーナス1pt-コスト4pt=+2pt
発見偶像ボーナス=+1pt(+3点-3磁石)

3ptアイテムを1回多く引く=3pt-1手札=+2pt
2ptアイテムを1回多く引く=2pt-1手札=+1pt

ランク2の場所に行く=+1pt (ランク1と比較)
キャンプに行く=-1pt (ランク1と比較)
2足キャンプに行く=-2pt (ランク1と比較)

討伐できない=恐怖獲得=-1pt (討伐機会損失 -2pt)

恐怖を余らせる=-1pt
恐怖以外を廃棄=-1pt
手札から恐怖廃棄=-1pt

車や船を2金で買う=-1pt

手札を持ち越す=-1pt/枚 ドロー損失

Nリソース余らせる=-Npt

解説

アルナックは一見運ゲーに見えて、非常によくデザインされていて収支が合うようになっています。 それは例えば場所の収益に表れていて、ランク1の場所は3pt、ランク2の場所は5ptになるよう調整されています。アイテム獲得の場所でさえ、2磁石~4金で平均3ptになっています。偶像獲得ボーナスや研究先着ボーナスは1ptです。1金2石板と1磁石1矢じりは等価であり、ゲームが進むにつれて、必要に応じて交換(選択)できるようになっていきます。

リソースによって腐りやすさが違うので優先度の差があり、磁石が強い場面が多い*1のは間違いないですが、基本的には純粋に獲得量が最大になるよう考えていくのがよいでしょう。 例えば修正前の2金助手=2pt>1磁石助手=1pt。飛行機は討伐に使うなら2金助手と同等で強い。修正後もお金助手は銀1pt(足を使えれば+1pt)/金3ptなのでやはり強いでしょう。

また、序盤にリソースを腐らせる(=研究や発見が進まない=収入機会損失)、最後にリソースを余らせるはもちろんのこと、移動力が合わずランク1/2に行けない、討伐できないなどが避けるべきマイナス行動である*2こともわかります。

使い方例

アイテムや遺物の評価

犬の評価

1R犬購入の評価をします。犬は効果が3ptアイテム(磁石1pt+キャンプ2pt)で、1R購入は3回発動が期待でき、3金で素点1なので、

1点-3金+(3pt-1手札)x3回 = +4pt

4R犬購入の評価は、発動が1回なので、

1点-3金+(3pt-1手札)x1回 = 0pt

リソースを余らせないための交換に過ぎないことがわかります。

1R星図の評価

1金2点+2ptアイテムを1枚獲得し、その後3回発動できるとします。

4pt-4磁石+2点-1金+(2pt-1手札)x3回 = +4pt

数値化できない加点要素としてリソースの自由度・圧倒的腐りにくさ、成長閾値の超えやすさがあります。

1R自動車の評価

3金3点+2ptアイテム獲得なので、その後3回発動できるとして

3点-3金+(2pt-1手札)x3回 = +3pt

数値化できない加点要素としては磁石の腐りにくさ、フリーアクションによる瞬発的な探索・遺物・研究競争への勝ちやすさ、他のアイテムで発動回数を減らしてしまっても損が出ないことがあります。

1R飛行機の評価

4金2点+3ptアイテム獲得なので、その後3回発動できるとして

2点-4金+(3pt-1手札)x3回 = +4pt

数値化できない加点要素としては獲得と移動がセットであることによる瞬発的な探索・研究競争への勝ちやすさ、ランク2を早期からたたき始められる点があり、減点要素として遺物獲得への活用しにくさや5R目に腐るリスクがあります。

1Rリボルバーの評価

討伐コスト4pt-1磁石で3ptアイテムです。

1点-4金+(3pt-1手札)x3回 = +3pt

ですが1度でも発動できなければ+1ptです。高価なため磁石アイテムと両立しにくく、磁石の枯渇が目に見えてるのでやっぱり厳しい。

ドローの評価

ドローボーナスは1手札なので、平均+1ptです。強いアイテムを引いたとしても、それは次ラウンドの発動を前借りしているだけで、ゲーム中の発動回数が増えない限り収支はプラスになりません。恐怖を余らせれば+0(差し引き1pt損)になります。ドローをある程度積み重ねられるか(総発動回数が増える見込みがあるか)がリスクを取るかの判断材料になるでしょう。 前借りすることで助手の成長や研究先着ができればプラスになります。

*1:というより、磁石が足らないと致命的な場面が多い

*2:つまり磁石が大事

アルナック拡張 エアプでキャラクター格付けをやってみる

前置き

アルナックは拡張まで含め緻密にバランス調整されているので、相当やりこまない限りは誤差レベルの差になることをあらかじめ断っておきます。やりたいプレイスタイルに合ったキャラクターで楽しみましょう! 競技として突き詰めたときに、勝率が最も高くなりそうなキャラクターをエアプレイ勢*1が"予想"する読み物としてお楽しみください。

前提知識

詳しくは別途記事にしたいですが、誤解を恐れずに簡単に言うと

1金=1石板=1磁石=1アプグレ=1移動力=1点=1リソースポイント(pt)
矢じり=2pt
宝石=3pt

です。

基本的に、

キャンプ=2pt (-1移動力) = +1pt / コマ
ランク1の場所=3pt (-1移動力) = +2pt / コマ
ランク2の場所=5pt (-2移動力) = +3pt / コマ
討伐コスト=4pt (1部3pt)
守護者ボーナス=1pt
(討伐=5点+1pt-4pt=+2pt)

になっています (確認してみてください)。

アルナックは、ラウンド収入や先着ボーナスを含めたpt生産量が最大になるように、腐らないように必要なリソースを集めたり交換したりするゲームです。

まとめ

序盤の伸び(30)/総収入量(30)/安定度(30)/計算しやすさ(10)の100点満点で評価 レート戦を想定して、考えうる最高の得点よりも序盤の研究の伸びと展開(勝率)の安定を重視

  • 1位 / 鷹匠 74点 伸B(18)/収A(25)/安A(26)/易B(5)

  • 2位 / 夫人 73点 伸A(20)/収A(25)/安A(20)/易A(8)

  • 3位 / 秘術師 71点 伸A(25)/収A(20)/安A(25)/易C(1)

  • 4位 / キャプテン 70点 伸A(26)/収A(22)/安B(18)/易B(4)

  • 5位 / 探検家 69点 伸A(26)/収A(20)/安A(20)/易C(3)

  • 6位 / 教授 61点 伸C(15)/収B(18)/安A(20)/易A(8)

キャプテン

  • 職業ラウンドボーナス:ワーカー1 (+1~3pt/そのラウンドに行ける一番低いランクの場所依存)
  • 初期デッキパワー:3pt
  • 特殊能力:サプライにいる助手効果の発動
  • 青偶像枠:2pt (守護者コストの飛行機なら+1pt)

初期デッキから石板が出るのと、ワーカー+1&助手効果可という広い選択肢により、サプライ次第で1Rの拡大閾値を超える可能性あり。閾値を超えたときの序盤の伸びが強そう。ただしリザードテンプルは最初の研究に足がいるので苦手。 職業収入がワーカーのため、どれだけ良い場所を取れるかが生産量の肝になる。初期デッキに恐怖が多いこともあり、移動力の確保が課題。対手の動きや守護者コスト・ボーナスの移動力にも左右され、やや安定には欠けそう。キャンプや助手発動だと実質+1pt収入なので、初期デッキの不利の分劣勢かもしれない。 良い場所に行く回数を稼ぐため、磁石はしっかり確保したい。

鷹匠

  • 職業ラウンドボーナス:鷹パワー+1 (+1,2,3,5pt)
  • 初期デッキパワー:4pt
  • 特殊能力:守護者選択、守護者ボーナスの鷹パワー変換
  • 青偶像:2pt (鷹を上手く使えば+1pt)

1Rから収入があるのと、守護者ボーナスが絶対に腐らないので生産量はやや高めに見積もった。その代わりAnimalBondが2ptになるのが遅いので、デッキ負けしないよう気を付けたい。 守護者リスクを要求リソース・ボーナス効果の両面で救済する能力が強力。安定して討伐数を稼げるのが強み。 討伐機会を増やすため磁石を確保したい。 4鷹パワーが5ptになる。また討伐コストとしての飛行機は2pt換算になっているので、それとして使えば2鷹パワーで3pt。鷹は序盤は2で回しつつ、1~2回4で使う形になりそう。

夫人

  • 職業ラウンドボーナス:1金 (2Rから)
  • 初期デッキパワー:5~7pt ※
  • 特殊能力:アイテムサプライのローテ、購入即発動
  • 青偶像:2pt デッキ次第で+1~2pt

アイテムを即手札に持ってくるスペシャルデリバリーが強力。 購入アイテムは+2~4pt生産するので、1R収入はないが十分補える。できれば+3pt以上のアイテムをデリバリーしたい。 ドローが4枚/ラウンドなので、実は発動回数を増やすには工夫がいりそう。どちらかというと毎ラウンド新しいものを獲得・発動することになるか。 Resourcefulnessの性質上、金助手が得られる中盤までにドローやローテも入れておきたい。デッキを厚くしてガンガン回そう。

教授

  • 職業ラウンドボーナス:1磁石or石板 (2Rから/制約付き)
  • 初期デッキパワー:4pt
  • 特殊能力:専用遺物スペース、売り切れで1磁石
  • 青偶像:3pt

ボーナスが2R目からなのに、初期デッキの優遇もさほどない。 能力のみでは1R目の伸びに欠けるので、出遅れがちになりそう。いかに早くスーツケースを活用し始められるかが鍵か。 Lingisticsを可能な限り早く2+で発動しはじめたい。 星図や頭蓋骨など強力な遺物をフリーアクションで予約できるのは強みだが、序盤の不利を覆すほどのメリットがあるかは展開次第。 青偶像は常に3ptだが、すべて噛み合わせるのがそもそも難しく、他のキャラクターの+3条件とあまり変わらないので強みと言いにくい。 遺物を集めるため磁石は必須で確保したい。 初期デッキに磁石が3枚、収入にも磁石があるのは強みになりそう。スーツケースの磁石はそのままでは探索に使えないので、星図などを介してうまくフリーの磁石に変換できれば希望が見えてくる。

探検家

  • 職業ラウンドボーナス:Snack+1 3Rからさらに+1
  • 初期デッキパワー:4pt
  • 特殊能力:発見する場所の選択、最大4探索
  • 青偶像:2~3pt

3ワーカー目からは-1ptなので、移動力を加味するとキャンプでは+-0pt、ランク1でようやく+1pt。 偶像ボーナスを集めやすく、1R目に拡大閾値を超える可能性があることが強み。リザードテンプルは除く。 キャンプは0ptと言っても、足や余ったお金・磁石を別のリソースに変えられたり、討伐せず逃げて守護者リスクを回避できることも特徴。 ただし討伐はむしろ機会を逃す場合もあるので難しい。HikeやCartographyを上手く活用して、移動せずに討伐リソースを集められるよう備えたい。 最適解を出すにはリソースと手番の管理が難しいが、逃げ道がたくさんあるので適当に使ってもそこそこ強い気もする。 たくさん発見するためにも、磁石を確保したい。とにかくお金と磁石と移動力をじゃぶじゃぶに出せる構成を目指すのがよいか。

秘術師

  • 職業ラウンドボーナス:1足/手札 -1点
  • 初期デッキパワー:4pt
  • 特殊能力:廃棄の資源化
  • 青偶像:3pt(RITUALは過去の収入マイナス分回収(+-0)+1pt)

手札が増えるが点を失う能力。放っておくとデッキが汚染されるのが難しい。 ラウンドボーナスの恐怖を足や捨て札として使い(+1pt)、場から廃棄(-1ptを償却)してRITUAL(+N-1pt)まですることで、総合して0.7~0.8pt/Rくらいの収入になる。これが1Rからあるので、夫人や教授と同等の水準。他キャラクターと比べて手間を求められる割に、それだけで利得があるわけではない。廃棄がいかなるタイミングでも腐らないのが強み。 オウムやキャンプ発動系での1捨て宝石や、廃棄系のアイテムが常に最大効果を発揮するため、他キャラクターより強い行動の幅が広く妨害されにくい点を評価すべき。 鳥面ではやや不利そうだが、廃棄ボーナスのある蛇面や足要求の多い蜥蜴面では他キャラクターよりも自由度が高くなり安定しそう。

廃棄のリソース化はそれぞれ要廃棄回数と同じ+2,3,4ptなのでどこで使ってもいいように見えるが、RITUAL発動自体に1リソース使うのと、ゲーム中のRITUAL回数に制限がある点に注意。 初期デッキを早々に廃棄しつくして、圧縮されたつよつよデッキを毎ラウンド発動するルートはあるのだろうか。 金RITUALをさっさと使って、磁石濃度を上げるのは強そう。研究しがいのありそうなキャラクターだ。

リザードテンプルでは最初研究に足を要求されるので、助手を取りやすくちょっと有利。1R2足宝石キャンプにも行きやすいなど、序盤の伸びも高評価。

参考リンク

ルール等はこちらから確認できるみたいです。 czechgames.com

*1:拡張発売からまだ一度もプレイできていない。早くやりこみたい

アルナック Last Player Eliminated Series Episode1 振り返り (5/5)

※この記事は連載物の5話目です。->1話

豪運に浮かれ致命的なミスをしたものの、その後も続く引きの良さで首位争いから脱落せずに済んだtsuzumik氏。誰が勝ってもおかしくないままに、ゲームは最終ラウンドを迎えました。

ラウンド5

1T

1ラウンド2番手の強みをひしひしと感じる初手2矢じり2石板から。守護者が3残っていたのがありがたい。

2T

磁石がいらないほうの守護者が抑えられて大いにビビる。最悪、"手帳上げずに金タイル"を検討し始めました。

ここの手は非常に悩んだところ。 最終的には、獲得助手を金にする前に使いたい+ゴール先着はまだ1手余裕があったので、すぐゴールできるリソースは残しつつ、点を伸ばせる遺物のチョイスをしました。笛だと1金が1磁石になったが、お金助手を古のワインに渡すのはやや不安だったのでワインから。ドローと廃棄なら笛いらないでしょの精神。 石の鍵がめくれて、待てば良かったかとちょっと後悔しました。とはいえ、誰かが遺物とっていたかは疑問なので、これでよかったのか。

3T

守護者枯れて無念。気持ちを切り替えます。 まだゴール先着には1手余裕があったので、次のために手帳で磁石を取りに行きました。

4T

王冠で守護者が野に放たれて九死に一生を得る。同時に先導者の杖の重要度が5倍くらいになりました。 今思うと、赤Pの犬磁石->杖で守護者追いかけはもう少し警戒が必要だったかもしれません。

この場面は呑気に石の鍵かゴールかで悩みました。ゴールボーナスは磁石があると見ていて、対赤Pなら犬の磁石は1手余裕があり、対緑Pは先着の方が偉い&そもそも偶像枠あまり使ってなかったので研究ゴールを選択。

5T

石の鍵がなくなってしまったものの、オカリナは悪くないのであまり落ち込まず。 このあたりで遺物カットの可能性がなくなり、金タイルパズルが開始しました。

あまり終盤の詰めは得意ではないのですが、だいたい次の順番で考えてます。

1) 研究上げ切れない、または最後の研究ボーナス(特に討伐)が空撃ちになるリスクはあるか。そのために鍵になっている競争は何か(場所・遺物)。

2) 頑張れば金タイルに届くか。そのためにどの遺物を確保する必要があるか。ランダム要素によって(ゴールの研究ボーナスが特定のものだった場合や、星図など鍵となる遺物がめくれた場合)はどうか。どうしても無理な場合、銀ならどうか。(余裕がある場合は繰り返し。2枚目に届くか)

3) 銅タイルにしかならない場合、遺物は研究リソースよりお金->アイテムや磁石->遺物リレーの方が点にならないか

4) 最終的に余るお金や磁石はどれだけあるか。今見えているアイテムや安価な遺物を得点として確保すべきか。(サンダルや黒曜のような磁石を生むため安くなるものを含む)

6T

移動力が足りないので、オカリナではなく杖から確保。 本当はオカリナでランク2に行けるルートを取りたかったのですが、移動力がどうしても捻出できず。 最後研究のため2磁石残すのをマストと考えていたので見えていなかったのですが、実は笛で1ドローすれば足りていたようです。それで笛の分1点伸びていたか。引いたのがブラシだったらもっと伸びたかも。

7T

パズルの通り。金タイル枯れないで...!という気持ち

8T~最後まで

パズルの通り。 デッキを見比べて得点計算しながら、期待が高まります。

試合終了

トロフィー
2ラウンド目はどうなるかと思ったものの、終わってみれば5討伐金タイル。文句なしの98点でした。笛に気づけていれば100点超えていたでしょうか。 研究1位を無理せずしっかり討伐を稼ぐのは、蛇面アリーナで学んだ勝ちムーブをなぞれていました。しかしやはり鳥面だと、最後の守護者枯れて自分の首を絞めかねないですね。安易なランク1は慎みましょう...。

負けたら半年は引きずっていたでしょうが、プレミの怪我の功名か、終始緊張と神引きでハイになり続けた最高の一戦になりました。見返してみると、本当に卑怯なほどのめぐりあわせですね。1金余ったところに粗い地図、釣り竿を買った次のラウンドにブラシ、鞭を買った次のラウンドに星図という。

結びの言葉もないので今回はここまで。やっぱりガチャは最高なので、みなさんアルナックやりましょう!

アルナック Last Player Eliminated Series Episode1 振り返り (4/5)

※この記事は連載物の4話目です。->1話

ラウンド2に決定的についてしまったように見えた差を、不正を疑われるほどの幸運でなんとか巻き返し対手の背にかじりついたラウンド3。そしてゲームはさらに加速していきます。

ラウンド4

ここで星図。あまりにも幸運。めくれる前は最悪水晶でも悪くないと思っていましたが、星図は何としても取りたい。

1T

このラウンド、獲得助手の使い先として気球が欲しいところ。 しかし、マイナス要素もかなりありました。デッキが既に5枚で、次ラウンドドローがないと引けない。研究の遅れ上、初手はランク2以外ありえないし多分2矢じり2石板なので、ワーカーを残してドローできるかかなり不安です。1金減るのもやや怖い。そもそも次ラウンドに未発見の場所が残るかもわからない。獲得助手の使い先としては、サンダルも水晶もありました。

ここで、守護者のおさらいです。 ここまで出た守護者は、

  • 矢じり船
  • 矢じり金足
  • 矢じり飛行機A
  • 宝石足
  • 矢じり飛行機B
  • 矢じり磁石手札
  • 矢じり車

なので4金も3石板も2足磁石も出ていませんでした。 このラウンド上げ切るとすれば、研究で必要なお金はグラスだけで3金、偶像で宝石取るなら4金。星図を取るなら5金。お金助手を金状態にするとしても、どうも1金に泣く展開があり得そうです。

ここまで考えて、なんにせよ星図が肝心なので、予定通りドローで鞭を用意。

2T

無事星図が残り歓喜。恐怖を上手く使えて研究を伸ばせる宝石は確定。もう一方は磁石もありでしたが、研究ビハインドが大きいのと、次に研究トラックの先着ドローボーナスを狙いたいので石板を選択しました。

3T

1石板の差か、予定通りか、赤Pは左ルート。首尾よくドローボーナスをいただけました。引き次第ではランク2に行けます(ようやく!)。こうしてみると鳩のフリーアクションはやはり恐怖ですね。 飛行機アイコンが引けたのでランク2が選択肢に。

4T

急ぎのものをクリアできたのでブラシで次の準備。 このタイミングで再度気球獲得を悩んだものの、やはり守護者を見るまではお金を温存したい。

5T

対手が両方発見をして、守護者がさらに絞られました。 さらに、ランク2の宝石が確定(残る場所がどれも宝石を出す)します。何を引いても討伐に足りること、研究もそれなりに上がることを確認してランク2発見を選択。

この場面、無理してランク2に行くかはかなり悩みました。ランク1でも、もう怖くない恐怖と引き換えに宝石+石板or磁石になる可能性はかなり高かったですし、偶像枠もどうせ1しか余っていない。磁石を使い切ってしまうと、獲得助手が腐りかねない。このラウンド手帳まで上げ切るのは不可能なので、次ラウンド手帳上げ切りでの守護者討伐ボーナスのため、そもそも探索できる場所を残したいのもあります。このラウンドでランク2に行くと、ランク1の未発見場所は2箇所残りますが、対手に次ラウンド1T目に取られてしまう可能性が高いです。 また、次ラウンドでテントを引くことも考える必要がありました。ランク1の場所に行かないと、2磁石を確保しないといけないですが、これがかなり厳しい。 しかし、このラウンドにランク1発見をして、万が一再度2磁石アイテム獲得を引いた場合(この場所だけ2枚ある、と思っている)は濃厚だった負けが確定になります。2足の守護者ももう出ないので、ここは勝負所とみてやけくそでランク2発見をしました。 そして現れる4金守護者。気球に釣られなくてよかった...!

6T

2磁石が出て、かつ4金守護者のため獲得助手は遺物でよさそうです。水晶には届かないのでサンダルしかなく、急いで獲得しておきます。ここでもう一枚の恐怖も使いきれたのはGood。

守護者から逃げるかは判断ポイントでした。逃げて磁石へ行き、獲得助手を金にして水晶からブラシを狙う選択肢もあったかもしれない。 その場合次は初手で再訪して討伐権を確保したいが、研究リソース不足でそもそも手帳が上げ切れなさそう。 逆に討伐すればアプグレボーナス+初手2矢じり2石板で矢じり宝石石板が綺麗にそろい、手帳の3磁石ボーナスまでリソースが足ります。 討伐の難点はこのラウンドゴールできないこと。最後のランダムボーナスで1金が出ないとお金が足りなくなる。赤Pにはいずれにせよ先を越されそうで、2位か3位かの差(1点)なら討伐のほうがメリットが大きいと判断。研究トラックで見えていた感じ、ゴールのランダムボーナスはお金ドロー廃棄はなさそうで磁石が多そう。冒険せずこのラウンドはゴールしないことに。

7T

研究先着ボーナスはしっかり確保。

8T

お金助手を金にして討伐準備。

9T

次ラウンドで守護者が3残ったことに安心しつつパス。王冠以外のめぼしい遺物がなくてよかった。

星図+3ドローにより恐怖に染まったピンチを脱し、なんとか首位争いに復帰できました。いよいよ、ゲームは最終ラウンドを迎えます。