たなから1金

最近はまっているボードゲームについて書き散らかします。

アルナック 得点計算・評価の基準

これは何

アルナックの各種効果(拡張キャラクター能力、アイテム、遺物、助手)や戦略について、評価に使える参考値の計算方法です。

早見表

1pt≒1点
1金=1磁石=1石板=1pt
矢じり=2pt
宝石=3pt

1手札=1アプグレ=1廃棄=1移動力=1pt
恐怖獲得=-1pt

キャンプ=2ptリソース-1移動力=+1pt/ワーカー
ランク1=3ptリソース-1移動力=+2pt/ワーカー
ランク2=5ptリソース-2移動力=+3pt/ワーカー

討伐コスト: 3~4pt

得点行動

討伐(標準)
得点5点:4pt (コスト)-1pt (ボーナス) = 3pt 効率1.66

寺院タイル
銅=2点:3pt=効率0.66
銀=6点:6pt=効率1.0
金=11点:9pt=効率1.2

購入
1金で1点=効率1.0 + デッキパワー変動
3磁石で2pt効果+1点=効率1.0 + デッキパワー変動
石の鍵(修正版):
4磁石払って枠4点+素点2点なら効率1.5
4磁石払って枠2点+素点2点なら効率1.0
星図: 4磁石1金払ってリソース4pt + 素点2点 差し引き-1金+2点/効率2.0

戦術評価

助手の獲得・強化=次R収入+1pt
先着ボーナス=+1pt
研究ゴール1位=2位に対して差し引き+4点=+4pt
研究ゴール2位=3位に対して差し引き+2点=+2pt 
討伐=5点+ボーナス1pt-コスト4pt=+2pt
発見偶像ボーナス=+1pt(+3点-3磁石)

3ptアイテムを1回多く引く=3pt-1手札=+2pt
2ptアイテムを1回多く引く=2pt-1手札=+1pt

ランク2の場所に行く=+1pt (ランク1と比較)
キャンプに行く=-1pt (ランク1と比較)
2足キャンプに行く=-2pt (ランク1と比較)

討伐できない=恐怖獲得=-1pt (討伐機会損失 -2pt)

恐怖を余らせる=-1pt
恐怖以外を廃棄=-1pt
手札から恐怖廃棄=-1pt

車や船を2金で買う=-1pt

手札を持ち越す=-1pt/枚 ドロー損失

Nリソース余らせる=-Npt

解説

アルナックは一見運ゲーに見えて、非常によくデザインされていて収支が合うようになっています。 それは例えば場所の収益に表れていて、ランク1の場所は3pt、ランク2の場所は5ptになるよう調整されています。アイテム獲得の場所でさえ、2磁石~4金で平均3ptになっています。偶像獲得ボーナスや研究先着ボーナスは1ptです。1金2石板と1磁石1矢じりは等価であり、ゲームが進むにつれて、必要に応じて交換(選択)できるようになっていきます。

リソースによって腐りやすさが違うので優先度の差があり、磁石が強い場面が多い*1のは間違いないですが、基本的には純粋に獲得量が最大になるよう考えていくのがよいでしょう。 例えば修正前の2金助手=2pt>1磁石助手=1pt。飛行機は討伐に使うなら2金助手と同等で強い。修正後もお金助手は銀1pt(足を使えれば+1pt)/金3ptなのでやはり強いでしょう。

また、序盤にリソースを腐らせる(=研究や発見が進まない=収入機会損失)、最後にリソースを余らせるはもちろんのこと、移動力が合わずランク1/2に行けない、討伐できないなどが避けるべきマイナス行動である*2こともわかります。

使い方例

アイテムや遺物の評価

犬の評価

1R犬購入の評価をします。犬は効果が3ptアイテム(磁石1pt+キャンプ2pt)で、1R購入は3回発動が期待でき、3金で素点1なので、

1点-3金+(3pt-1手札)x3回 = +4pt

4R犬購入の評価は、発動が1回なので、

1点-3金+(3pt-1手札)x1回 = 0pt

リソースを余らせないための交換に過ぎないことがわかります。

1R星図の評価

1金2点+2ptアイテムを1枚獲得し、その後3回発動できるとします。

4pt-4磁石+2点-1金+(2pt-1手札)x3回 = +4pt

数値化できない加点要素としてリソースの自由度・圧倒的腐りにくさ、成長閾値の超えやすさがあります。

1R自動車の評価

3金3点+2ptアイテム獲得なので、その後3回発動できるとして

3点-3金+(2pt-1手札)x3回 = +3pt

数値化できない加点要素としては磁石の腐りにくさ、フリーアクションによる瞬発的な探索・遺物・研究競争への勝ちやすさ、他のアイテムで発動回数を減らしてしまっても損が出ないことがあります。

1R飛行機の評価

4金2点+3ptアイテム獲得なので、その後3回発動できるとして

2点-4金+(3pt-1手札)x3回 = +4pt

数値化できない加点要素としては獲得と移動がセットであることによる瞬発的な探索・研究競争への勝ちやすさ、ランク2を早期からたたき始められる点があり、減点要素として遺物獲得への活用しにくさや5R目に腐るリスクがあります。

1Rリボルバーの評価

討伐コスト4pt-1磁石で3ptアイテムです。

1点-4金+(3pt-1手札)x3回 = +3pt

ですが1度でも発動できなければ+1ptです。高価なため磁石アイテムと両立しにくく、磁石の枯渇が目に見えてるのでやっぱり厳しい。

ドローの評価

ドローボーナスは1手札なので、平均+1ptです。強いアイテムを引いたとしても、それは次ラウンドの発動を前借りしているだけで、ゲーム中の発動回数が増えない限り収支はプラスになりません。恐怖を余らせれば+0(差し引き1pt損)になります。ドローをある程度積み重ねられるか(総発動回数が増える見込みがあるか)がリスクを取るかの判断材料になるでしょう。 前借りすることで助手の成長や研究先着ができればプラスになります。

*1:というより、磁石が足らないと致命的な場面が多い

*2:つまり磁石が大事