たなから1金

最近はまっているボードゲームについて書き散らかします。

アルナック拡張 エアプでキャラクター格付けをやってみる

前置き

アルナックは拡張まで含め緻密にバランス調整されているので、相当やりこまない限りは誤差レベルの差になることをあらかじめ断っておきます。やりたいプレイスタイルに合ったキャラクターで楽しみましょう! 競技として突き詰めたときに、勝率が最も高くなりそうなキャラクターをエアプレイ勢*1が"予想"する読み物としてお楽しみください。

前提知識

詳しくは別途記事にしたいですが、誤解を恐れずに簡単に言うと

1金=1石板=1磁石=1アプグレ=1移動力=1点=1リソースポイント(pt)
矢じり=2pt
宝石=3pt

です。

基本的に、

キャンプ=2pt (-1移動力) = +1pt / コマ
ランク1の場所=3pt (-1移動力) = +2pt / コマ
ランク2の場所=5pt (-2移動力) = +3pt / コマ
討伐コスト=4pt (1部3pt)
守護者ボーナス=1pt
(討伐=5点+1pt-4pt=+2pt)

になっています (確認してみてください)。

アルナックは、ラウンド収入や先着ボーナスを含めたpt生産量が最大になるように、腐らないように必要なリソースを集めたり交換したりするゲームです。

まとめ

序盤の伸び(30)/総収入量(30)/安定度(30)/計算しやすさ(10)の100点満点で評価 レート戦を想定して、考えうる最高の得点よりも序盤の研究の伸びと展開(勝率)の安定を重視

  • 1位 / 鷹匠 74点 伸B(18)/収A(25)/安A(26)/易B(5)

  • 2位 / 夫人 73点 伸A(20)/収A(25)/安A(20)/易A(8)

  • 3位 / 秘術師 71点 伸A(25)/収A(20)/安A(25)/易C(1)

  • 4位 / キャプテン 70点 伸A(26)/収A(22)/安B(18)/易B(4)

  • 5位 / 探検家 69点 伸A(26)/収A(20)/安A(20)/易C(3)

  • 6位 / 教授 61点 伸C(15)/収B(18)/安A(20)/易A(8)

キャプテン

  • 職業ラウンドボーナス:ワーカー1 (+1~3pt/そのラウンドに行ける一番低いランクの場所依存)
  • 初期デッキパワー:3pt
  • 特殊能力:サプライにいる助手効果の発動
  • 青偶像枠:2pt (守護者コストの飛行機なら+1pt)

初期デッキから石板が出るのと、ワーカー+1&助手効果可という広い選択肢により、サプライ次第で1Rの拡大閾値を超える可能性あり。閾値を超えたときの序盤の伸びが強そう。ただしリザードテンプルは最初の研究に足がいるので苦手。 職業収入がワーカーのため、どれだけ良い場所を取れるかが生産量の肝になる。初期デッキに恐怖が多いこともあり、移動力の確保が課題。対手の動きや守護者コスト・ボーナスの移動力にも左右され、やや安定には欠けそう。キャンプや助手発動だと実質+1pt収入なので、初期デッキの不利の分劣勢かもしれない。 良い場所に行く回数を稼ぐため、磁石はしっかり確保したい。

鷹匠

  • 職業ラウンドボーナス:鷹パワー+1 (+1,2,3,5pt)
  • 初期デッキパワー:4pt
  • 特殊能力:守護者選択、守護者ボーナスの鷹パワー変換
  • 青偶像:2pt (鷹を上手く使えば+1pt)

1Rから収入があるのと、守護者ボーナスが絶対に腐らないので生産量はやや高めに見積もった。その代わりAnimalBondが2ptになるのが遅いので、デッキ負けしないよう気を付けたい。 守護者リスクを要求リソース・ボーナス効果の両面で救済する能力が強力。安定して討伐数を稼げるのが強み。 討伐機会を増やすため磁石を確保したい。 4鷹パワーが5ptになる。また討伐コストとしての飛行機は2pt換算になっているので、それとして使えば2鷹パワーで3pt。鷹は序盤は2で回しつつ、1~2回4で使う形になりそう。

夫人

  • 職業ラウンドボーナス:1金 (2Rから)
  • 初期デッキパワー:5~7pt ※
  • 特殊能力:アイテムサプライのローテ、購入即発動
  • 青偶像:2pt デッキ次第で+1~2pt

アイテムを即手札に持ってくるスペシャルデリバリーが強力。 購入アイテムは+2~4pt生産するので、1R収入はないが十分補える。できれば+3pt以上のアイテムをデリバリーしたい。 ドローが4枚/ラウンドなので、実は発動回数を増やすには工夫がいりそう。どちらかというと毎ラウンド新しいものを獲得・発動することになるか。 Resourcefulnessの性質上、金助手が得られる中盤までにドローやローテも入れておきたい。デッキを厚くしてガンガン回そう。

教授

  • 職業ラウンドボーナス:1磁石or石板 (2Rから/制約付き)
  • 初期デッキパワー:4pt
  • 特殊能力:専用遺物スペース、売り切れで1磁石
  • 青偶像:3pt

ボーナスが2R目からなのに、初期デッキの優遇もさほどない。 能力のみでは1R目の伸びに欠けるので、出遅れがちになりそう。いかに早くスーツケースを活用し始められるかが鍵か。 Lingisticsを可能な限り早く2+で発動しはじめたい。 星図や頭蓋骨など強力な遺物をフリーアクションで予約できるのは強みだが、序盤の不利を覆すほどのメリットがあるかは展開次第。 青偶像は常に3ptだが、すべて噛み合わせるのがそもそも難しく、他のキャラクターの+3条件とあまり変わらないので強みと言いにくい。 遺物を集めるため磁石は必須で確保したい。 初期デッキに磁石が3枚、収入にも磁石があるのは強みになりそう。スーツケースの磁石はそのままでは探索に使えないので、星図などを介してうまくフリーの磁石に変換できれば希望が見えてくる。

探検家

  • 職業ラウンドボーナス:Snack+1 3Rからさらに+1
  • 初期デッキパワー:4pt
  • 特殊能力:発見する場所の選択、最大4探索
  • 青偶像:2~3pt

3ワーカー目からは-1ptなので、移動力を加味するとキャンプでは+-0pt、ランク1でようやく+1pt。 偶像ボーナスを集めやすく、1R目に拡大閾値を超える可能性があることが強み。リザードテンプルは除く。 キャンプは0ptと言っても、足や余ったお金・磁石を別のリソースに変えられたり、討伐せず逃げて守護者リスクを回避できることも特徴。 ただし討伐はむしろ機会を逃す場合もあるので難しい。HikeやCartographyを上手く活用して、移動せずに討伐リソースを集められるよう備えたい。 最適解を出すにはリソースと手番の管理が難しいが、逃げ道がたくさんあるので適当に使ってもそこそこ強い気もする。 たくさん発見するためにも、磁石を確保したい。とにかくお金と磁石と移動力をじゃぶじゃぶに出せる構成を目指すのがよいか。

秘術師

  • 職業ラウンドボーナス:1足/手札 -1点
  • 初期デッキパワー:4pt
  • 特殊能力:廃棄の資源化
  • 青偶像:3pt(RITUALは過去の収入マイナス分回収(+-0)+1pt)

手札が増えるが点を失う能力。放っておくとデッキが汚染されるのが難しい。 ラウンドボーナスの恐怖を足や捨て札として使い(+1pt)、場から廃棄(-1ptを償却)してRITUAL(+N-1pt)まですることで、総合して0.7~0.8pt/Rくらいの収入になる。これが1Rからあるので、夫人や教授と同等の水準。他キャラクターと比べて手間を求められる割に、それだけで利得があるわけではない。廃棄がいかなるタイミングでも腐らないのが強み。 オウムやキャンプ発動系での1捨て宝石や、廃棄系のアイテムが常に最大効果を発揮するため、他キャラクターより強い行動の幅が広く妨害されにくい点を評価すべき。 鳥面ではやや不利そうだが、廃棄ボーナスのある蛇面や足要求の多い蜥蜴面では他キャラクターよりも自由度が高くなり安定しそう。

廃棄のリソース化はそれぞれ要廃棄回数と同じ+2,3,4ptなのでどこで使ってもいいように見えるが、RITUAL発動自体に1リソース使うのと、ゲーム中のRITUAL回数に制限がある点に注意。 初期デッキを早々に廃棄しつくして、圧縮されたつよつよデッキを毎ラウンド発動するルートはあるのだろうか。 金RITUALをさっさと使って、磁石濃度を上げるのは強そう。研究しがいのありそうなキャラクターだ。

リザードテンプルでは最初研究に足を要求されるので、助手を取りやすくちょっと有利。1R2足宝石キャンプにも行きやすいなど、序盤の伸びも高評価。

参考リンク

ルール等はこちらから確認できるみたいです。 czechgames.com

*1:拡張発売からまだ一度もプレイできていない。早くやりこみたい