アルナック記念企画 鳥基本編 勝敗を決める要素
注) この記事は攻略記事です。多大なネタバレを含みます。
早い者勝ちの研究ボーナスが勝敗を決める
当然ですが、勝つためには他のプレイヤーよりも多く得点を獲得しなければなりません。 アルナックでは、得点は次の要素で決まります。
- 研究
- 守護者の討伐
- 偶像
- デッキ(獲得した遺物とアイテムの素点合計)
基本的に、これらの得点は次の2ステップから発生します。
- リソースを獲得し
- 指定された組み合わせで支払う
したがって、
- "生産力":リソースをどれだけたくさん得られるか
- "効率":リソースをどれだけ効率よく得点に変えられるか
こそが、勝敗を決めると言えるでしょう。
"効率"については、知識があれば判断できます。繰り返しプレイして勘をつかむのが一番ですが、この記事でも解説します。ただし、基本早い者勝ちにデザインされているので、知っていても相手より先に獲得できなければ意味がありません。 アルナックはセットコレクションと競争のゲームなので、良い"効率"を得るためにはリソースを相手より早く揃える必要があります。したがって、先に十分な"生産力"が必要になります。
"生産力"と"効率"を両立するのが、早い者勝ちのランダム研究ボーナスです。 研究ボーナスの分だけ対戦相手より多くリソースを得られるので、"生産力"で有利なのは疑いようがないでしょう。加えて、寺院へ最初に到達するとゲーム内最高の得点効率が得られます。さらに、寺院到達後は研究競争を意識する必要がなくなり、じっくりと効率のいい順番で手を打てる、あるいは次善の競争(特に遺物獲得)に勝ちやすくなり、さらに"効率"も高くなります。
また、基本的な"生産力"はデッキと助手の組み合わせで決まります。 繰り返しになりますが、アルナックは指定された組み合わせでリソースを支払うゲームです。必要なタイミングで必要なリソースをバランスよく生産できるように組み立てましょう。
つまり、勝つために最も重要なのは、良い研究ボーナス・助手・遺物・アイテムを先取することです。 (研究ボーナス・助手・アイテムの順に重要度が高いです)
得点要素の解説
最後に、それぞれの得点要素をもう少し詳しく見ていきましょう。
研究
最も重要な得点要素です。 グラスの研究では、1ステップあたり1点->1->2->2->3->3->4点と得点が増えていくため、後半まで進めるほど得点効率が上がっていきます。 また、寺院まで到達した順位が1位であれば、たったの1ステップで、タイブレーク込みで7.5点という破格の点数を得られます。2位でも5点、3位だと4点です。 研究のもう一つの特徴は、同時にボーナスが得られることです。 鳥面の場合は基本的に磁石と先着のランダムボーナスですが、このランダムボーナスを獲得できれば3金アイテム相当のリソースになります。これにより、一部リソースが交換されてで返ってくるので、リソース消費あたりの得点効率は全要素の中で最高と言えるでしょう。 手帳は素点だけ見ると0->1->1->2->2->2->2ですが、ボーナスがどれも強力なため、やはり得点効率が高いです。助手は序盤に獲得できれば多量のリソースを生産しますし、終盤の3磁石->1遺物(4磁石)->1討伐は、支払った以上のリソースが即座に戻ってくることさえあります。
また、寺院タイルは組み合わせを達成できれば2+4+5点になります。銀タイル以上なら最も効率のよい要素の一つに入りますし、銅タイルも余ったリソースを点数に変える選択肢として優秀です。
守護者の討伐
守護者の討伐は、常に5点になります。また、守護者ボーナスが得られます。 討伐できなかったときの恐怖-1点を考慮すると、6点得ているとも言えます。 得点効率は高く、できるだけ多く討伐すると勝利が近づきます。 難しいのは、これにより研究を進めるのが遅れると、先着順の研究ボーナスをとられてしまいリソース生産量で後れを取ることです。 特に、寺院到達の1位との差を覆すには3~4点必要です。鳥面で1位より1討伐多くとるとなると、4~6討伐が必要ですが、研究を上げ切ったうえで、しかもランダム研究ボーナスを取れずにこれを成すのは容易ではありません。 定石編で解説しますが、最初の1回目は討伐せずに研究を進めたほうがよい場合が多そうです。
偶像
3磁石を支払い探索をすると、3点の偶像が得られます。 最初の2つは偶像枠入れボーナスを得てもなお得点になるので得点効率は高いです。 それ以降は、偶像単体での得点効率は平均的です。 それ以降は、フリーアクションで任意のリソースに変わる利点はあるものの、純粋な得点効率では遺物に劣ってきます。 強力な偶像ボーナス(特に金助手の復活)を得る、ランク2の場所を探索できる、もしくは守護者討伐の権利を得るなどが偶像獲得の利点になるでしょう。
デッキ
デッキは、リソース生産量を決める重要な要素であると同時に、得点要素でもあります。 獲得した遺物とアイテムの素点の合計が点数になります。
最後に宝石1つ余らせて銅タイルで2点ということから考えても、1金1点は破格の得点効率です。 特に、デッキを薄めずに強化しつつ1金1点を3回実現する自動車・ボート・ブラシの強さは言うまでもありません。 また、各種2金2点のアイテムも取って損はないので、資金が足りるようなら狙っていきましょう。 一方で、犬や双眼鏡など、高価な1点アイテムの運用には注意が必要です。
遺物はその効果によりリソースを得ることが強みです。遺物を介することで、直接目的のリソースを得るよりも遺物の素点分効率が良く、さらにデッキも強化されます。ただし運に左右されることと、遺物獲得の分1手遅れるのが弱みです。
基本的に磁石を生む遺物はありませんが、助手との噛み合わせ次第で磁石が生産されることがあります。儀式用の楽器で磁石 or 獲得 助手を復活させると1磁石2点、笛で磁石 or 獲得助手と交換するとただで1点手に入ります。覚えておいて損はないでしょう。
まとめ
アルナックは基本的にリソースマネジメントのゲームです。いつ、どのリソースがどれだけ必要か、そのためにどんな構成が取れるか、で試合が出来上がっていきます。"生産力"と"効率"を意識して、得点計算力を磨きましょう。